Razer: los periféricos que vuelven locos a los ‘gamers’

Por Jordi Benítez

Share on facebook
Share on twitter
Share on linkedin
Share on telegram
Share on whatsapp
Share on email
Share on print

El consejero delegado de Razer, Min-Liang Tan, era un abogado de Singapur aficionado a los videojuegos. En 2005 vio una oportunidad y se lanzó a por ella. Identificó las necesidades que tenían sus compañeros de afición (los llamados gamers) y empezó a desarrollar productos para ellos: ratones, teclados o auriculares con una tecnología diferente. Por ejemplo, fueron los primeros en presentar un teclado mecánico orientado a los videojuegos (al gaming). Contaban con unos interruptores de una capacidad de respuesta más rápida que facilitaba a los jugadores ejecutar acciones de forma más inmediata; una locura para ellos.

Esta capacidad de innovación se ha mantenido y ampliado, y ha llevado a Razer a ser la compañía del mundo con mayor número de patentes en el negocio de los periféricos. Esta circunstancia le ha conducido a aumentar sus cifras económicas un 50% al año y a tener un objetivo de facturación de 1.000 millones de dólares para este ejercicio. Lo van a rebasar sin ningún problema viendo sus resultados del primer semestre de 2019. La compañía en la actualidad no tiene deuda y cuenta con 500 millones de dólares en la caja para poder realizar inversiones y adquisiciones.

El lanzamiento pionero de un teclado gaming con interruptores mecánicos ha hecho que Razer haya sido muy conocida por sus teclados en los últimos años, pero su variada oferta no termina ahí: “Este año hemos ganado cuota en todos los tipos de producto y líneas de negocio”, señala Ignacio Suñé, vicepresidente de Marketing y Ventas de la compañía en la UE.

Razer es la primera marca mundial en el segmento premium de portátiles gaming en países como Alemania, Reino Unido y los países nórdicos. “En auriculares también hemos ganado mucha cuota de mercado por la nueva línea que hemos sacado este año. Dentro de ella ha destacado el Blackshark V2, un auricular dirigido específicamente a jugadores profesionales de esports. Ha tenido una gran aceptación y nos ha hecho ganar cuota”, indica Suñé. “El volumen de negocio y facturación en auriculares es equiparable a la suma de ratones y teclados juntos. Si sube la cuota de mercado en auriculares, crecemos en facturación y en cuota global. Ahora mismo vendemos muchos teclados, y por debajo ratones y auriculares”, añade.

Por poner cifras que nos suenen cercanas, se puede decir que Razer ha llegado a vender en España más de 200.000 unidades de producto en sus diferentes gamas. “La compra media depende del producto. Tenemos teclados por 49 euros y otros más avanzados por 200 euros. Lo mismo ocurre con ratones y auriculares. Entre estos últimos el precio del modelo de entrada está en 59 euros”, apunta Suñé.

El gasto medio por usuario varía según los países: “En España se mueve entre 89 y 99 euros. En otros países, por ejemplo los de la zona nórdica, invierten más tiempo en gaming y periféricos. Tienen mayor poder adquisitivo y no gozan de un clima que les permita salir tanto de casa como a nosotros”, indica el ejecutivo de la compañía.

España ocupa, de todos modos, el quinto lugar en el ranking de Razer dentro del mercado europeo: “Aunque tradicionalmente ha sido un país muy volcado en las consolas, el deporte electrónico ha hecho que el desarrollo del PC en los últimos cuatro o cinco años haya sido brutal. Además, vemos una tendencia clara hacia la especialización. Hay un público que está dispuesto a pagar por marcas premium que les proporcionan una experiencia distinta”, añade Suñé.

Razer se está enfocando de manera especial en España. En breve anunciará productos específicos para los jugadores de nuestro país. La compañía estima que en el mercado español existen aproximadamente un millón de hardcore gamers: jugadores intensivos dispuestos a gastar 1.500 euros en un PC de alto rendimiento para jugar mucho y que luego no van a conformarse invirtiendo 20 euros en un teclado o ratón que no sea de gama alta. “Los portátiles de nuestra marca empiezan a partir de los 1.600 euros. Luego somos fuertes en el rango de precio alrededor de los 1.800 euros. La compra media varía mucho, porque la gente compra tres o cuatro productos a lo largo del año. Renueva periféricos para gaming o incluso adquiere material de streaming para el trabajo desde casa o para crear contenido. Este año hemos lanzado varios micrófonos para completar nuestra línea de streaming. También sillas gaming, porque identificamos que el mercado pedía una silla gaming de calidad”, explica Suñé.

A nivel global este año ha sido muy importante para Razer. Ha realizado una transición de sus productos estrella; por ejemplo, en este ejercicio lanzan el ratón DeathAdder V2, que sucede a la versión anterior. El Death Adder ha sido el ratón gaming más vendido de la historia, con más de diez millones de unidades comercializadas en todas sus versiones.

En la compañía consideran que se hallan en un buen momento y que tienen un futuro prometedor. Los datos que manejan indican que durante el Covid el público ha aumentado su tiempo dedicado a juegos en un 75%, y han detectado un 82% de público que está dispuesto a pagar más por gaming. “Esto pasa porque estamos más tiempo en casa. Todas las plataformas de ocio poseen más consumo; por ejemplo Netflix y sus series. Además, el número de jugadores globales sigue creciendo exponencialmente. En la actualidad alcanza más de dos billones”, asegura Suñé. Según constatan, la obligación de quedarse en casa ha llevado a adaptar al juego los equipos de trabajo y a comprar otros para que diferentes miembros de la familia puedan usar el suyo. “Pensamos que este incremento ha venido para quedarse. El gaming ya genera más negocio que las películas. También consideramos que el público gaming se ha ampliado porque los adultos tardan mucho más en abandonar el gaming. Además, el público, que hace una década entraba con 14-15 años, ahora se incorpora a edades mucho más tempranas”, afirma Suñé.

Como para tantas otras empresas, en uno u otro plano, este año ha sido muy especial para Razer: “Lo ha sido en todas esas ocasiones de campañas de ventas tipo Amazon Prime Day. De hecho, en Razer creemos que hablaremos durante años de este Black Friday: primero por ventas, y luego por cómo hemos respondido de bien en cuanto a la logística y el suministro de productos desde las fábricas al resto del mundo”, indica Suñé. “Incluso habiendo respondido muy bien a la gran demanda, y a ganar cuota de mercado, existen productos en los que nos cuesta cubrir la demanda. Desde operaciones y ventas seguimos trabajando para poder ofrecer los mejores productos a todos los gamers”, añade.

Panorama prometedor pues, para el negocio que Min-Liang Tan puso en marcha hace quince años con el dinero de la familia. Hace tres años salió a Bolsa en el mercado de Hong Kong. La empresa, que tiene su división de sistemas en California, está construyendo su nuevo edificio central en el llamado Silicon Valley de Singapur, la ciudad donde tiene la mayoría de su personal.

La compañía trata de seguir creciendo, por ejemplo buscando nuevas fórmulas de pago para los gamers: “Hemos llegado a un acuerdo con Visa para sacar en Singapur la primera tarjeta con el logotipo de Razer. Con ella se puede pagar y tener descuentos en nuestros productos gamer. También hemos creado nuestra primera moneda digital, Razer Gold, que sirve para hacer micropagos tanto en videojuegos como en comercios. Estamos desarrollando una plataforma 360º alrededor del jugador para intentar proporcionarles servicios añadidos a partir de identificar sus necesidades y ofrecerles soluciones”, explica Suñé.

Estas líneas de negocio tienen desarrollo sobre todo en Asia: “Los mecanismos de pago que tenemos en Europa no están tan desarrollados allí y en sus alrededores. Razer Gold está siendo utilizado como una forma de pago en países donde no todo el mundo tiene una tarjeta de crédito. En Asia hemos llegado a acuerdos con plataformas y negocios para usarla como moneda digital de modo generalizado. Vamos aumentando la base de usuarios de modo exponencial, y es un negocio con unos crecimientos anuales del 50%”, indica el ejecutivo de Razer.

Aunque el negocio principal de la compañía es la fabricación de hardware (aparatos), su división de software (programas) cuenta con aplicaciones (apps) para personalizarlo: “Razer Chroma es nuestro software de gestión para la iluminación multicolor de nuestros periféricos. Se encuadra dentro de Razer Synapse, y en un momento dado se puede comercializar. De hecho llegamos a acuerdos con terceras empresas como Signify (división de iluminación de Philips), y es en el fondo un modo de generar negocio”, explica Suñé. Parte importante del crecimiento actual de Razer, aparte de los periféricos, se está consiguiendo con Razer Gold y Razer Fintech. “Contribuye a que nuestro margen sea más beneficioso, ya que el software aporta mucho más que el hardware”, indica el ejecutivo.

Razer anunció recientemente que entraba en beneficios. Como consecuencia, la acción subió de 0,9 HKD (dólar hongkonés, que equivale a 0,11 euros) a 2,7 HKD, y con perspectivas de seguir subiendo. Suñé estima que los compradores del valor aprecian “el potencial de crecimiento que dan productos como Razer Fintech o Razer Gold, y el hecho de tener una amplia base de usuarios que utiliza nuestras plataformas de pago, pues nos llevará a tener mayores beneficios. A esto podemos sumarle acuerdos como el reciente con Visa en Asia, que dará un gran empuje a la acción, y las perspectivas de negocio para años futuros dentro de un mercado en constante crecimiento”. En su opinión, “Razer es un valor muy interesante para el inversor de habla hispana que busca empresas en sectores de gran desarrollo, con gran seguridad y que en un futuro cercano va a presentar los mejores resultados de su historia”. Como se ve, en esta compañía son muy optimistas con su futuro. Ahora habrá que ver si se cumplen sus expectativas.